リワード設計

こんにちは、あきねんです。

今回は、リワード(報酬)設計についてご紹介します。

私はタワーディフェンスやクッキークリッカーのような、報酬をもとに強化することで更に稼げるようになる、倍々ゲームが好きです。そこで、ゲーム以外のアプリやWebサービスにおける「報酬」とは何だろうかと思い、本記事を書くに至りました。

アプリにおける報酬

アプリやWebサービスでも、ゲームのよう直接的でなくともリワードは必要になってきます。

ニール・イヤール氏が提唱する 「フックモデル」 では、習慣化に至るフローをトリガー(きっかけ)、アクション(行動)、リワード(報酬)、インベストメント(投資)の4つのプロセスで説明しています。この流れは先程の倍々ゲームに近い部分があるように思います。

サービス内で行動した結果に得られるものがリワードで、次もやってみようというモチベーションに繋がります。 UX Planetの記事 では、リワードの種類を以下の4つに分類しています。

1. 情報による報酬

ユーザーはアプリを更新する時、新しいコンテンツや有益な情報を受け取ることを期待しています。

2. 社会的報酬

Twitterの「いいね」など、社会的な肯定を与える仕組みです。虚栄心や自尊心、承認欲求という3つの感情を刺激します。

3. ゲーム性

スコアや称号などのゲーム的要素です。目標となるクエストを提示し、ユーザーの努力を可視化することで、プロダクトの継続的な使用を促します。

4. 金銭的報酬

換金性のあるポイントや賞品などの報酬です。例えばYouTubeは広告収入の一部を投稿者に分配しています。外発的な動機づけになりやすい部分です。

得た報酬を投資に回す

先述の倍々ゲームの話のように、得た報酬を投資に回すことで状況が更に良くなるというループを構築できれば、ユーザーの定着に繋がります。

たとえばSpotifyでは曲を聞けば聞くほど、お気に入り登録するほど、オススメされる曲がより自分好みのものになるため、ユーザーは積極的に曲を聴くようになります(パーソナライズ、レコメンド機能)。
SNSでは、自分が投稿を積み重ねることでフォロワーが増え、さらにそのサービスに投稿しようというモチベーションに繋がります。
教育系のサービスでは、称号やランキングを用意することでユーザーの目標を設定し、それを達成することで次のコンテンツが見れるというサイクルがあります。

このあたりは、コンテンツ型のサービスに向いており、ツール系のサービスではアプリ外の体験も含めた報酬・投資の設計が必要になるかと思います(たとえば目覚ましアプリは良いタイミングでアラームが鳴り、心地よく目が覚めたから翌日以降も使うという流れ)。

アプリを操作することは労力がかかることですが、そうした少しの労力を積み重ねることで状況が改善するという実感が持てるかどうか、という点が継続するか否かの分岐点になってきます。UIにおいては

①労力をかける意味を伝えること
②ストレスなく主体的に実行できること
③労力をかけた結果の変化を可視化して実感してもらうこと

といった点を意識する必要がありそうです。

おわりに

今回はUX寄りの話になりました。サービスのデザインにおける参考になりましたら幸いです。

今後も「#times」として、デザイン系の話題を中心に発信していければと思いますので、よろしければブックマークしていただけると嬉しいです。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!